México es el mercado potencial más interesante de Latinoamérica para los esports

Por en Esports

De acuerdo con la consultora PwC, América Latina es la región con el crecimiento de la industria de los esports más rápido en todo el mundo, estimando ganancias para esta industria de US$18 millones para el 2019 y de US$42 millones hacia el 2023

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Organizaciones como la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México), la Universidad Anáhuac, la Federación Mexicana de Esports y el proyecto de investigación Finisterra dieron a conocer esta semana una investigación acerca del rol de esta disciplina ciber deportiva en el contexto mexicano, teniendo en consideración el contexto socioeconómico, las práctica comunicativas y de consumo.

“Los esports son una actividad que se va a insertar en la vida cotidiana, lo queramos o no”, dijo José Ángel Garfías, profesor investigador de la Facultad de Ciencias Políticas de la UNAM, quien dirige el proyecto de investigación titulado: "Los deportes electrónicos como industria creativa. Contexto socioeconómico, prácticas comunicativas y de consumo". 

En colaboración con la Universidad Anáhuac, la Federación Mexicana de Esports (Femes) y el proyecto de investigación Finisterra, los investigadores buscan que la UNAM se posicione como la vanguardia en la investigación de los deportes electrónicos o esports. 

La investigación, que inició apenas el pasado 6 de enero, tendrá una duración de tres años. Durante este tiempo se desarrollarán tres artículos de investigación acerca de los tres temas a analizar: 

1. La dimensión socioeconómica de los esports en México
2. Las prácticas comunicativas de los integrantes de las comunidades de esports en México.
3. Las prácticas de consumo del público que consume productos vinculados con los esports.  

Adolfo Gracia, profesor de la UNAM y miembro del grupo de investigación Finisterra, dijo que dado que el equipo ha desarrollado la línea de investigación alrededor de los videojuegos desde hace varios años, la nueva investigación sobre la industria de los esports puede partir de un perfil del jugador y del público de esta disciplina.

En este sentido, de acuerdo con un estudio sobre el consumo de esports realizado por el grupo de investigación Finisterra a 232 participantes, la edad promedio de estos es de 20 años y 56% se dedica a jugar entre cinco y 20 horas a la semana, a la vez que 69% destina entre una y 10 horas a ver contenido sobre videojuegos.  

Entre las premisas de las que parte el estudio se encuentra el hecho de que, de acuerdo con la consultora PwC, América Latina es la región con el crecimiento de la industria de los esports más rápido en todo el mundo, pues estimó ganancias para esta industria de US$18 millones para el 2019 y de US$42 millones hacia el 2023, un crecimiento de 57% en cuatro años.   

Dado que México ocupa el primer lugar en América Latina respecto de los ingresos que generan los esports en la región, así como el número 12 a nivel mundial, para Gracia, “México es el mercado potencial más interesante para el desarrollo de una industria de los esports”.

Los medios tradicionales ya no van más

Del lado del público de esta disciplina, de acuerdo con el estudio de Finisterra, 61% ve contenido relacionado con los esports entre una y 10 horas a la semana y al menos 39% se considera fanático de un equipo de esports. 

De acuerdo con Gracia, estos resultados hacen evidente que el público de los esports es uno al que no le interesan los medios con contenidos tradicionales, pues acuden asiduamente a plataformas de streaming especializadas en videojuegos, como Twitch y Mixer. 

“Estas audiencias no están consumiendo otros medios, son públicos a los cuales quizá la televisión y en general los medios tradicionales ya no les interesan tanto, sino que lo que les interesa son los videojuegos, los contenidos sobre videojuegos y los esports”, dijo y añadió que, en México en particular, los aficionados de los esports en México se vinculan más alrededor de juegos en particular que de equipos.   

Esta es otra de las premisas de las que parte el análisis que se presentó hoy, es decir que los videojugadores, jugadores profesionales y aficionados se agrupan respecto del tipo de videojuego que prefieren, ya sea de pelea, de competencia deportiva o los llamados moba, es decir videojuegos de pelea de formato multijugador. A partir de la formación de estos grupos, se crean las comunidades. 

El reto de la profesionalización

José Ángel Garfías, quien dirige la investigación, lamentó durante su participación que mientras que distintas universidades, como la Anáhuac y el Tec de Monterrey, están desarrollando proyectos muy atractivos alrededor de esta disciplina, en la UNAM aún se sigue discutiendo si los esports son aún un deporte o no, pese a que ya existe una Federación Mexicana de Esports (Femes), reconocida por la Comisión Nacional del Deporte (Conade). 

En 2019, el Tec. de Monterrey inauguró la primera arena de esports en México y América Latina, mientras que la Universidad Anahuac ha realizado distintos torneos por exigencia de la propia comunidad universitaria, algo que también ha alcanzado a los investigadores, quienes han decidido unirse a la investigación de la UNAM sobre todo para impulsar la profesionalización de los participantes de esta disciplina. 

De acuerdo con Carlos Cienfuegos, director de la Facultad de Comunicación de la Universidad Anáhuac, la creación de contenido, el desarrollo de personajes y la comercialización de los proyectos son áreas desprotegidas dentro de la industria que deben formar parte de su investigación y desarrollo, a lo que también se sumará como parte de la investigación la relevancia económica de esta industria en el país.  

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