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- Desarrollador
- Capcom
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- Disponibilidad
- Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PC
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- Precio
- USD$23 aprox.
La versión remasterizada del videojuego mantiene la vigencia del clásico de supervivencia y terror.
Puedes oír a Lisa Trevor antes de verla. Sus lamentos se elevan desde la escalera del sótano cerrado con llave, más penetrantes que amenazadores, pero lo suficientemente agudos para señalar que hay problemas. Más tarde, sus vendajes están colgando al lado de un fuego recién encendido en una vieja cabaña. Afuera se ha visto su nombre escrito en una lista de los pacientes que recibieron inyecciones experimentales, las que, a sus 14 años, convirtieron su cuerpo en una monstruosidad.
El énfasis en detalles como estos, que sumergen al jugador en un terreno de experiencias sensoriales, ha definido la saga Resident Evil y ha ayudado a que esta historia de supervivencia y terror se convirtiera en un fenómeno de masas.
El último título de la serie se llama simplemente Resident Evil, una remasterización de alta definición del juego de 2002 que fue una nueva versión del juego original para PlayStation de 1996, sobre un grupo secreto de policías que termina en una mansión invadida por zombis. La versión de 2002 fue un punto alto en la historia de los videojuegos, algo que, en su momento, parecía que había sido enviado a través del tiempo desde el futuro.
Trece años más tarde, sigue siendo tan poderoso como siempre. La persistencia de su poder se debe a un estilo de diseño, una manipulación emocional y un engaño tecnológico que ha sido casi abandonado por otros desarrolladores.
Un estilo fantasmagórico
La característica más simultánea y anacrónica de Resident Evil es su sistema de movimiento. Comúnmente llamados tank controls, el movimiento se realiza a través de un proceso incómodo de girar el personaje, para presionar después hacia arriba en el joystick o el d-pad (pad direccional) para que mire en cierta dirección a diferencia de los controles actuales, con los que el personaje se mueve con más libertad.
Producto de la primera generación de juegos tridimensionales de mediados de los años de 1990 y construido para un sistema con 2 MB de memoria, Resident Evil utiliza un proceso llamado prerrenderizado para crear la mayor impresión de riqueza visual que la primera PlayStation era capaz de producir en tiempo real.
Mientras que las consolas posteriores fueron lo suficientemente potentes para mostrar mundos tridimensionales sin el engaño del prerrenderizado, los gráficos de la edición de 2002 de Resident Evil eran inseparables del ritmo del juego, de los encuentros con los enemigos.
Pero, al igual que los controles de rotación pueden complicar algo fundamental, los fondos prerrenderizados parecen dimensionalmente torcidos; los objetos chocan entre sí y los bordes redondeados parecen falsos. Resident Evil da la impresión de que hay cosas fantasmagóricas.
El juego se basa en esta dualidad alucinatoria. La mansión y sus estructuras aledañas son rompecabezas entretejidos. Las partituras que aparecen en el ala este pertenecen a un piano que aún no se ha visitado en el ala oeste.
Cada descubrimiento en cada locación depende de la habilidad del jugador de estar consciente de que existen otros lugares fuera de la pantalla y que, con frecuencia, se enfrenta a piezas del rompecabezas que aún no ha descubierto. Jugar a Resident Evil es un proceso lento de entrenamiento para lograr unir estas dos dimensiones: lo visto y lo no visto, lo simbólico y lo literal.
Los límites en el uso de las municiones y de los artículos curativos hacen que cada decisión de apretar el gatillo sea una apuesta implícita a que habrá más cartuchos de escopeta más adelante. Porque los zombis volverán a la vida como poderosos Crimson Heads, lo que obliga a tomar la decisión de luchar contra lo que creemos que seremos capaces de enfrentar o de exponernos a un mayor peligro.
Hubo algunos intentos de modernización. Tablas de clasificación online, una pequeña enciclopedia de opciones para jugar de nuevo y un modo infame que hace a todos los enemigos invisibles. Los personajes tienen más detalles y los efectos de iluminación han mejorado para agregar aun más realismo a la mansión.
Después de tantos años, Resident Evil todavía funciona de maravilla. Sus efectos de sonido, sus cámaras cinematográficas, sus zombis y sus corporaciones corruptas y los experimentos bioquímicos crearon un sistema interactivo que sirve de puente entre lo que no se ve pero se intuye, entre lo que se sabe que es real y lo que no.
Y Lisa Trevor todavía nos acecha, todavía se escucha un aullido procedente del otro lado de una puerta cerrada, todavía una niña perdida está convencida de que podrá escapar y encontrar a su madre, incapaz de comprender de que todo lo que la rodea ya ha sido abandonado.
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