En AETecno hablamos con Facundo Martín Díaz, CEO y cofundador de la primera plataforma de música y realidad virtual del mundo.
Inscríbase en nuestros newsletters
La realidad virtual es una tecnología que se tomará nuestras vidas y no precisamente en un futuro muy lejano, sino que incluso desde este 2016. Un área donde ya hemos visto estos avances es en los videojuegos, por medio de empresas que van desde Oculus VR hasta Sony. No obstante, ¿cómo sería esta misma innovación aplicada a otro tipo de contenidos?
Para conocer un poco más sobre estos nuevos avances hablamos con Facundo Martín Díaz, CEO y cofundador de Vrtify, la primera plataforma de música y realidad virtual que será presentada en la próxima feria CES 2016.
¿De dónde surgió la idea de Vrtify?
Hace tres o cuatro años atrás iniciamos esta aventura con mis dos socios, Guillermo Kelly y Federico Gonzales. A pesar de tener una formación y perfiles completamente diferentes -Guillermo viene del mundo de los videojuegos, Federico de la Inteligencia Artificial y yo de la consultoría y otros emprendimientos digitales- nos unieron las ganas de investigar y hacer cosas que nunca se hicieron.
Hoy la tecnología nos da esa gran oportunidad, es accesible y eliminó todas las fronteras; cualquier persona con su laptop, desde un garaje, puede generar y lanzar al mundo una solución que le cambie la vida a millones. Así fue que sin tener un modelo de negocio definido, esas ganas de hacer cosas nos llevaron primero a crear videojuegos, luego experiencias para agencias de publicidad en USA, y ya instalados en Silicon Valley nos dimos cuenta de la gran oportunidad que había en la música y que nadie estaba aprovechando. De esta manera, decidimos focalizar todo nuestro esfuerzo en la tecnología para la generación, producción y distribución de contenido musical en VR, lo que término siendo Vrtify.
Nosotros nos dimos cuenta de que la música también es parte del entretenimiento y que había una oportunidad en la creación de una plataforma con la tecnología (...) Fue así que decidimos revolucionar el sector y cambiar la forma en la que la gente consume y se relaciona con la música.
¿Por qué les interesó ahondar en el mundo de la realidad virtual? ¿Por qué optaron específicamente por la música?
Los tres vimos una gran oportunidad en la realidad virtual y por eso decidimos meternos de lleno. Cuando comenzamos jamás nos imaginamos que íbamos a llegar a donde estamos ahora, ni que íbamos a crear la primera plataforma de música en VR. En un principio, sólo queríamos desarrollar el código que nos permitiera generar y distribuir contenido, y esto, junto a las primeras cámaras 360º y 3D que realizamos (que son la base el VR 100% inmersivo), nos llevó a incursionar en la música.
Cuando desembarcamos en Silicon Valley todas las startups se estaban enfocando en los videojuegos y muy fuerte en el cine. Nosotros nos dimos cuenta de que la música también es parte del entretenimiento y que había una oportunidad en la creación de una plataforma con la tecnología, que permitiese generar y distribuir contenido y también pudiera integrarse con otras como Spotify y Youtube, pero en un ambiente 100% de realidad virtual.
Fue así que decidimos revolucionar el sector y cambiar la forma en la que la gente consume y se relaciona con la música. Desde el primer concierto transmitido en vivo, hace unos 15 años atrás, el hombre no creó ninguna nueva experiencia con la música. A través de la tecnología, Vrtify apuesta a llevar la música a un nuevo nivel para que la experiencia del usuario sea aún más sorprendente. La realidad virtual nos trae esa oportunidad y nosotros queremos compartirla con el mundo entero, desde disfrutar de un concierto en vivo, con la sensación de estar ahí con el artista, hasta brindar nuevas experiencias a partir de la combinación de escenarios virtuales y música. Las oportunidades son infinitas. En Vrtify ofreceremos a los usuarios un Open Source SDK (software developement kid) y librería de objetos para que todo el mundo pueda crear y compartir sus propias experiencias. Estoy seguro que se van a crear cosas increíbles.
¿Cómo fue el proceso de desarrollo de este sistema?
Al comienzo fue pura experimentación. Por momentos ésto lo hacía desgastante, pero al mismo tiempo fascinante, sobre todo cuando sentimos que estábamos resolviendo y creando algo completamente nuevo. Una vez en Silicon Valley, también aprendimos por el intercambio del know how con las startups que comenzaban a nacer y que compartían con nosotros el objetivo de mejorar y generar soluciones que a través del hardware y el software pudieran brindar experiencias cada vez más realistas en VR.
Luego, pensamos en llevar todas las posibilidades que hoy existen en la música a VR. Así fue que comenzamos a desarrollar la plataforma, el modelo de distribución de contenido (incluso por streaming en vivo) y la integración con otras plataformas como Spotify.
¿Para qué contenidos musicales específicos y qué público está pensado este servicio?
Vrtify comprende un diseño integral que abarca diferentes canales y espacios, con la posibilidad de hacer virtual la música de los dispositivos personales, plataformas como Spotify o YouTube,y elegir diversas canciones para recorrer cualquier destino de Google Street View en VR; además, cuenta con el potencial de transmitir en vivo recitales vía streaming. También generamos contenidos específicos, mediante alianzas con artistas y diferentes compañías y ofrecemos una librería de objetos y un SDK (software developement kit) para los propios usuarios puedan generar sus escenarios.
De esta manera, apuntamos a un público amplio que incluye adolescentes, jóvenes, adultos y todos los interesados en escuchar y vivir la música.
¿En qué tipo de equipos de realidad virtual va a estar disponible?
Ya lanzamos una versión Beta para Android y IOS que funciona con cualquier dispositivo que pueda asociarse a un celular, como Google Cardboard. Próximamente estarán las versiones Beta para Samsung Gear y Oculus.
¿Qué potencial ven en esta tecnología como una nueva plataforma de contenidos?
A diferencia del celular, la TV, la PC o las tablets, en las que el contenido digital esta de manera pasiva en esas pantallas, en el VR el usuario puede “meterse” y formar parte del escenario. El potencial y las oportunidades de generar estos contenidos para entretenimiento, plataformas comerciales, soluciones relacionadas con la salud y la educación, son ilimitados.
Como toda nueva tecnología, comenzó con el gaming y hoy ya se extendió al tratamiento de fobias, a bancos que están desarrollando sus plataformas de atención y a grandes tiendas que están construyendo sus plataformas comerciales en VR. Google, incluso, está desarrollando un programa piloto en los colegios secundarios en USA que permite a los alumnos transportarse a través del VR a lugares históricos y aprender a partir de la experiencia de vivir y visitar en forma virtual una determinada época o lugar geográfico.
En un futuro próximo, el usuario podrá recorrer sus tiendas favoritas de la misma forma en que camina en la vida real (pudiendo ver en 360º grados y en 3D) y probarse la ropa que le guste, que se adaptará perfectamente a su avatar para que se vea caminar con ella de forma tal de estar completamente seguro que le queda bien y cómoda desde todos los ángulos, para luego simplemente comprarla y recibirla en su casa.
¿Cuáles son las principales ventajas de la Realidad Virtual y cuáles son las características que creen que todavía alejan a los usuarios?
Las ventajas están en el potencial de generar experiencias 100% inmersivas y en el potencial de todas sus aplicaciones, a campos que van desde el videojuego y el entretenimiento hasta la medicina, la interacción social digital en un nivel más cercano o la educación, por ejemplo. Hoy en día, la principal desventaja que encontramos para desarrollar el contenido es que para ser realmente inmersivo tiene que ser no sólo 360º sino también 3D; además de la dificultad para el acceso masivo a lentes o dispositivos de VR en el mercado.
¿Qué feedback han recibido hasta el minuto de Vrtify?
Lo primero que todos sienten cuando prueban Vrtify es una gran sorpresa y emoción. Incluso la gente que está en el mundo de VR hace tiempo, se sorprende al ver integrado en un entorno de navegación de realidad virtual plataformas como Spotify o Google Street view, que hasta el momento solo podían ver en dispositivos tradicionales. A medida que avanzamos en la experiencia de los escenarios disponibles para vivir la música seleccionada, o la sensación de estar en medio de una banda de una manera 100% inmersiva, el impacto y la sorpresa de los usuarios es mayor.
*En la foto de izq a der: Guillermo Kelly COO, Federico Gonzalez CTO, Facundo Diaz CEO
¿Qué planes tienen para 2016, tanto en el mundo como en la región?
Algo tan simple pero ambicioso al mismo tiempo, como ser el lugar para la música en el mundo del VR. Lo bueno es que estamos preparados con un fuerte desarrollo tecnológico de base y ya contamos con alianzas con los principales players de la industria de la música, lo cual nos va a permitir ofrecer al mundo esta nueva manera de vivir la música. De ahí en más serán los usuarios los que definan.
¿Cuáles son sus expectativas para CES?
El CES es "el" punto de encuentro y partida de las tecnologías del presente y del futuro. Si buscamos revolucionar la industria de la música a través de una tecnología como el VR, no podemos faltar. Decidimos avanzar y a raíz de la expectativa que despertó Vrtify en los organizadores y el público en general, logramos que nuestra isla sea ubicada justo al lado de la de Oculus, lo cual esperamos nos permita generar un gran impacto con el primer lanzamiento de la versión Beta de Vrtify, que será justamente allí en la feria.
- Palabra Clave
- Realidad Virtual
Comentarios