Tras sufrir una gran eclosión hace ya algunos años, se vio inmerso en los últimos tiempos en una especie de “stand by comercial” en el que las ventas de gafas se ralentizaron. Este año la tendencia cambia.
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Por Jesús Fuentes para ThinkBig. Según IDC, tras un ligero descenso el pasado año, las ventas de gafas de realidad virtual repuntarán hasta llegar a los 68,9 millones de unidades vendidas en 2022, con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) en cinco años del 52,5%. Así lo indica la última previsión de International Data Corporation (IDC) Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker.
De hecho, la consultora prevé una vuelta al crecimiento en este 2018, con un total combinado de ventas de 12,4 millones de unidades, en las que se incluyen dispositivos de realidad virtual y realidad aumentada (AR/VR). Esto supone un aumento interanual del 48,5%, gracias a nuevos proveedores, nuevos casos de uso, y nuevos modelos de negocios que están emergiendo.
¿Por qué disminuyeron las ventas en 2017?
En 2017 se produjo una disminución en los envíos de visores de realidad virtual sin pantalla. Los otrora defensores de esta tecnología fueron viendo cómo las gafas que necesitan de smartphones cada vez tienen menos nicho de mercado entre los consumidores, que ya no demandan gafas por separado.
Por otro lado, el exitoso lanzamiento de Star Wars: Jedi Challenges en el cuarto trimestre de 2017 todavía fue capaz de mostrarnos que este tipo de tecnología no está muerta, solo necesita articularse del modo correcto, con la aplicación correcta y bajo un reclamo atractivo para los usuarios. Estas gafas de realidad aumentada te permiten pelear contra Darth Vader en una batalla de sables láser, algo que muchos llevaban tiempo esperando. Además de este lanzamiento, hubo otros interesantes como los nuevos productos de RV de Windows Mixed Reality, con entradas para Acer, ASUS, Dell, Fujitsu, HP, Lenovo y Samsung.
Jitesh Ubrani, analista de investigación de IDC Mobile Device Trackers, asegura que “ha habido una maduración de contenido y venta a medida que los proveedores de primer nivel han participado del mercado de AR y VR”.
La compañía de análisis también espera que en el futuro el mercado de RV se recupere a medida que nuevos dispositivos como Oculus Go de Facebook, Vive Pro de HTC y Mirage Solo de Lenovo salgan al mercado con nuevas capacidades y nuevos precios.
En este escenario, y en su afán innovador, Telefónica presentó en Mobile World Congress su propuesta TV Virtual Experience, una nueva forma de ver la televisión basada en la realidad virtual para permitir la inmersión total del usuario.
El usuario ahora puede, mediante unas gafas de realidad virtual, visualizar en un salón 3D los contenidos de Movistar+, una experiencia que puede compartir con otros usuarios presentes en forma de avatar. Para poder disfrutar de la experiencia se necesita únicamente unas gafas de realidad virtual compatibles con alguna de las plataformas soportadas, las principales del mercado. Una experiencia única.
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