¿Qué es y de dónde viene la tecnología oscura del Ciberpunk?

Por en Innovación

Este subgénero ha sabido situarse como un movimiento de carácter subversivo y social. Lo que ha posibilitado su ascenso cinematográfico de la mano de grandes títulos como Blade Runner o Matrix.

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Por Jaime Martín-Peñasco para Think Big. El cyberpunk se ha erigido como un subgénero particular dentro del cine y ha sabido situarse como un movimiento de carácter subversivo y social. Lo que ha posibilitado su ascenso cinematográfico de la mano de grandes títulos como Blade Runner o Matrix.

Cuando la ciencia ficción literaria conoció al cine, el flechazo fue inmediato. Se abrió todo un abanico de posibilidades. Si bien es cierto que el mundo de la literatura disponía ya de un sinfín de alternativas narrativas; el cine abrió un nuevo camino dentro del entendimiento del género. Dio poder a los autores de alcanzar un nivel de “falso realismo” muy elevado gracias en parte al montaje, la ambientación, los efectos especiales, etc.

Se produjo, por lo tanto, una simbiosis perfecta entre la técnica y el discurso. Una unión que se retroalimentaría con grandes personajes de diferentes ámbitos artísticos y culturales, como la literatura, el cine, el anime, la animación… Y que marcó un antes y un después tanto en la cultura con mayúsculas como en la muchas veces denostada cultura pop.

El ciberpunk como subgénero

El ciberpunk se podría considerar un subgénero de la ciencia ficción, y suele estar relacionado con el cine negro y el neo-noir. Su caldo de cultivo es una sociedad futurista ambientada en un futuro no muy lejano donde, en la mayoría de los casos, la tecnología supone o ha supuesto un freno muy importante en el desarrollo social de la gente. Principalmente propiciado por grandes corporaciones ficticias como Tyrell Corporation en Blade Runner.

El término surgió en los años 80’ en el ámbito literario, y poco a poco se fue extendiendo al cine. La creación de universos futuristas distópicos realmente posibles supuso un nuevo concepto a explorar. Un nuevo cine social que aunaba la crudeza del neorrealismo italiano junto con la frialdad de la ciencia ficción más pura. Algo parecido a mezclar a Rossellini, Tarkovsky y Peckinpah en una misma película.

Grandes obras del ciberpunk en el cine

Hay varias obras cumbre en el ámbito cinematográfico relacionadas con el ciberpunk. Quizá la más reconocida a nivel mundial sea Blade Runner (1982) de Ridley Scott. Su planteamiento fue el que sentó las bases de un cine que se reproduciría en los años venideros. Aquí, la atmósfera asfixiante de Los Ángeles juega un papel casi protagonista.

Con una trama de tintes filosóficos donde ideas como la inteligencia artificial, la vida, la esclavitud e incluso la humanidad de creaciones humanas y no humanas se entremezclan entre sí. Con el fin de hacer ver al espectador, y sobre todo reflexionar, cómo la tecnología, de una manera u otra, puede cambiar nuestro paradigma de pensamiento.

A otro nivel, y con un componente platónico muy destacado, entraría Matrix (1999) de las Hnas. Wachowski. La historia nos adentra en un mundo dominado por las máquinas después de una supuesta singularidad tecnológica. Aquí, la relación entre el mundo digital y la realidad se disipa, y los protagonistas, Neo a la cabeza, deben hacer frente a un sistema dominado enteramente por las máquinas.

Código de Matrix

Otro de los títulos más célebres del ciberpunk surgió de la mente de Paul Verhoeven. El holandés, estrechamente relacionado con el mundo de la ciencia ficción, dirigió Robocop (1987), realizó en 1990 Desafío Total. Protagonizada por Arnold Schwarzenegger. Fue clave porque, como Blade Runner, plasmó de manera muy convincente las características propias del ciberpunk. Incluso profundizó en la realidad social, generando un clima de violencia desmedida por la lucha entre una gran corporación y un grupo rebelde minero.

En cuanto a la animación, el máximo exponente de este subgénero es Akira (1988) de Katsuhiro Otomo. El anime del mismo director convertido en película fue revolucionario en sí mismo. Supuso un antes y un después tanto en la animación en sí, como en el cine de ciencia ficción. Las aventuras de Kaneda y Tetsuo en pos del salvamento de Japón (y del mundo) demostraron al mundo entero que el cine de animación no era solo cosa de niños. Y elevó el título al olimpo del cine. La calidad del film, tanto a nivel guión como a nivel animación, convirtió a Akira en un referente en Japón, y un punto de partida para películas posteriores como Ghost in the Shell (1995) o Alita, ángel de combate (1993).

Ciberpunk transmedia

Este subgénero de la ciencia ficción no sólo se quedó en la literatura y el cine, sino que avanzó por todo el territorio cultural existente. En la música, el fenómeno ciberpunk coincidió con el auge de la música electrónica en todo el mundo. Los ritmos futuristas y sincopados propios del techno se unieron al ciberpunk cultural y surgieron grupos como Cybotron (electrónica), o Voivod (rock progresivo). Además, el mundo del videoclip se vio influenciado por dicha tendencia. Por ejemplo, el de la canción Love missile F1-11 de Sigue Sigue Sputnik.

En el ámbito del entretenimiento existen ejemplos cercanos como Cyberpunk 2077, que saldrá a la luz el próximo año. Un videojuego ambientado en una ficticia ciudad norteamericana donde la singularidad tecnológica ha sido superada. Y las bandas callejeras y un clima hostil reinan por todo el mapa.

El ciberpunk del futuro

Actualmente, el ciberpunk sufre un efecto de nostalgia en el público. Remakes como Ghost in the Shell, protagonizado por Scarlett Johansson, o Alita, ángel de combate de Robert Rodriguez; además de la secuela de Blade Runner de Denis Villeneuve, se han erigido como el último bastión de este subgénero. Quizá sea un tipo de cine que ya vivió sus mejores momentos anclado en una época pasada, pero lo que sí es cierto es que el panorama actual, donde el tema de la singularidad tecnológica vuelve a estar en boca de todos, puede ser un filón de nuevo para este cine. O quizá simplemente el ciberpunk abandone casi por completo al séptimo arte y elija caminos mucho más prometedores para sus intereses como los videojuegos. Sobre esta cuestión nada está escrito, por lo que seremos espectadores privilegiados de la travesía que recorrerá en un futuro este subgénero único de la ciencia ficción.

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