Los e-sports como deporte están cada vez más cerca. En apenas 30 años, este pasatiempo ha pasado a ser de un fenómeno de masas a un industria donde muchas personas alcanzan una carrera con su hobbie preferido.
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Desde que se creara el primer videojuego, se uniera esto al afán de competir unos contra otros primero, y a la llegada de internet después, los deportes electrónicos, o los eSports, se convirtieron en uno de los hobbies por excelencia de los jóvenes. Con todos los ingredientes de los que un deporte puede presumir (ser una actividad física e intelectual, de participación organizada en un juego o competición, que requiere entrenamiento, sujeto a normas y donde existe un carácter competitivo), en apenas 30 años este pasatiempo ha pasado a ser un fenómeno de masas que, al cierre de este año, se espera que genere cerca de US$530 millones.
Sin embargo, quienes juegan en esta liga en cualquiera de sus niveles, quizá con la mirada puesta en los colegas asiáticos, siguen reclamando el hueco que merecen en la sociedad. El reclamo que hicieron en los pasados Juegos Olímpicos de Rio de Janeiro de ser considerados “deporte olímpico” – y donde finalmente se consiguió que fueran considerados “deporte de segundo nivel”- revelaba lo que este fenómeno venía enfrentando ya desde hace tiempo en muchos países: la falta, en muchos casos, de una organización “oficial”, de una regulación, por la que empezar la casa por los cimientos.
De esta manera, poco a poco fueron surgiendo, como sucede con cualquier otro deporte, federaciones nacionales (desde las coreanas KeSPA e IeSF, a la Deutscher eSport Bund en Alemania, la ESVÖ en Austria, la ESD danesa, la SESF suiza o la SCOGA de Singapur etc.).
De dónde nació esta profesionalización
Si echamos un vistazo a lo que sucede en Corea del Sur, país donde los eSports son parte ya de la cultura masiva, nos encontramos con que son las propias empresas de Telecomunicaciones las que promovieron y respaldaron la profesionalización de este sector, creando incluso sus propios equipos. De esta manera regulaban el reparto de derechos de transmisión, pero también todo el negocio que se genera alrededor: apuestas deportivas, patrocinio de jugadores, etc.
De esta manera, el acceso e interacción con el contenido está cambiando. El hecho de que cualquiera puede, con la ayuda de Twitch (que tiene medio millón de espectadores de media concurrentes) o Periscope, convertirse en productor, significa que los modelos tradicionales deben adaptarse al interés del consumidor. De ahí que hoy ya contemos con un canal 24/7 creado por la ESL, o el creado por Ginx junto a Sky e ITV, además de las recientes iniciativas de TBS y ESPN.
Además del impulso que ha tenido la creación de contenidos por parte del usuario, gracias a la tecnología, el contenido de video está acelerando el uso de canales de video digitales en TV, un terreno aún por conquistar por otro tipo de contenidos. De hecho, en lo que a interacción de pantallas se refiere, el caso de los deportes electrónicos es paradigmático: mientras el PC o la TV es el lugar donde por lo general se juega, las Tablet o smartphones son utilizados como plataformas para visualizar contenido gaming, sumando así diferentes audiencias.
Los seguidores de los e-Sports
Los fans no solo tienen la opción de formar parte de la comunidad de su franquicia, videojuego o jugador favorito, sino que la opinión de ellos es tenida en cuenta por las casas creadoras de juegos. No nos extraña, sabiendo que muchos de los videojuegos más famosos fueron proyectos que nacieron de la creación amateur.
Esto, que para empresas de medios y marcas es negocio, para la sociedad es mucho más: es el camino hacia una “cultura” de los eSports. Es la forma en la que un movimiento se origina y cala. Y este es uno de los retos más importantes, porque detrás de los miles de millones que genera la industria, solo un 15% de la población que no es “hardcore gamer” conoce lo que son los eSports cuando se les pregunta sin definición previa, una cifra que, eso sí, se duplica cuando hablamos de millennials.
¿Cuánto puede ganar mensualmente un gamer profesional?
De acuerdo a Joe Cassani, director de la startup Infamous Gaming, Latinoamérica ya está recibiendo esta tendencia. Según el director de la empresa peruana, que tiene los únicos jugadores bajo contrato del país, ya existen entre 220 y 250 jugadores amateur, “que está a miras de ser profesional”.
"Los sponsors no llegaban porque había muchos equipos informales que lograban tener algún tipo de sponsor, que por no haber formalidades de contrato, terminaban siendo una mala experiencia para esas marcas", señal Cassani. Esto sí fue logrado con Lenovo, asegura el CEO, a pesar de que todavía no hay un nivel alto de patrocinadores de jugadores en Perú.
¿Cuál es la estrategia en estas compañías? Una sola: clasificar y ganar a todos los campeonatos que puedan. Por ejemplo, el WESG 2017 (World Electronic Sports Games) reparte US$3 millones en premios, mientras que para el primer lugar US$800.000.
Por otro lado, dentro de plataformas como League of Legends (LoL), los gamers pueden llegar a ganar US$2.000 mensual, fuera de sus viáticos por campeonato.
“La liga profesional de LOL te da un presupuesto para que tú lo administres por cierto tiempo, e incluye el sueldo de los jugadores, que es de US$2.000, no puedo hablar del resto”, detalló Cassani.
A estos se suman otro tipo de torneos, organizados por VALVE, que distribuye la plataforma Steam y donde se juega el Dota 2. En ellos se reparte un total de US$3 millones. Luego, le sigue el mundial oficial de este juego, donde se repartirán US$20 millones, y en el que hasta el quinto lugar tiene un premio de US$1 millón. "Hablando de premios es variable, puedes llegar a facturar el US$1 millón al año", señaló el CEO.
*Con información de Think Big y El Mundo
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